IGN: Jaký je systém konverzace NPC ve Skyrim? Dozvíte se od hráče odpovědi stejným způsobem jako v Oblivionu? Budou ve Skyrimu podobné přesvědčovací metody?
Todd Howard: Hlavní změnou je, že veškerý dialog je dělán v „reálném čase“. Herní svět kolem se nezastaví, pohled se nenazoomuje, je to jiný typ interakce ve světě.Tím jsme chtěli odstranit pocit, že jste vstoupili do jiného „módu“. Ve své podstatě, je to seznam věcí, které se objeví a pomocí kurzoru se můžete ptát. Také děláme nějaké postraní osoby, které vám nedají možnost konkrétních věcí na zeptání, ale jen na vás reagují, když je aktivujete. Opakovaná aktivování jich je interpretováno jako „řekni mi více“ a tak jsme zjistili, že můžeme takto rychlou konverzací s těmito hráči vyplnit více svět.
IGN: Jak bylo prokázáno, zbraně a kouzla mohou být použity součastně. Můžete říct, co bylo důvodem přejít k tomuto druhu bojového systému a jaké nové možností to otevírá?
Todd Howard:Cítili jsme, že na základní úrovni, je vaše postava vždy stavěná nejlépe tím, co to vlastně ve skutečnosti dělá, né jaký seznam k dispozici má nebo jaké vybral volby z menu na začátku hry, která byla Elder Scroll po dlouhou dobu. A je to vkusné řešení k ovládání spouštění, nebo tlačítka myši, a zaměstná vaše ruce. Jakmile jsme to udělali, přišlo nám to opravdu přirozené. Začalo to tím, že jsme chtěli lépe využít magii, pro více propracovanou bitvu, použítím obou rukou a udělat o to více zajímavější volbu. Vlastně jsme přidali možností ovládat dvě zbraně dost pozdě, jakmile jsme viděli, jak krásné je mít v každé ruce to, co chcete. To vám dává možnost volby, nemůžete být vším. Je to legrace poznávat, jaké kombinace vyhovují vašemu hernímu stylu. Při hraní, jsem zjistil, že často přepínám mezi styly.
Duální ovládání zbraní pro maximální efekt
IGN: Bude ve Skyrimu stále možnost vytvářet si vlastní kouzla? Můžeme očarovávat?
Todd Howard: Máme řemesla v každém archetypu. A jedním je očarování, takže si můžete vytvořit svůj vlastní magický předmět a vštípit mu určité vlastnosti. (pozn. Teda myslím)
IGN: Jaký bude dovednostní postup a jakým levelujícím způsobem Skyrim pracuje? Jaké rozhodnutí bude třeba učinit při zvýšení úrovně a co bude potřeba ke zvýšení úrovně?
Je tam stále způsob zvyšování dovedností, tím, že je používáte? Budou všechny dovednosti z Oblivionu použity v Skyrimu nebo jsou tam nějaké změny?
Todd Howard: Zvýšování dovedností je jako u Oblivionu. Čím více danou dovednost trénujete, tím víc jde nahoru. Seznam dovedností je podobný, ale vylepšený pro hru, kterou máme právě nyní. Velký rozdíl je v tom, jak získat další úroveň. Veškeré vaše schopnosti ovlivní levelování. Čím vyšší je vaše schopnost, tím více vás to tlačí do dalšího levelu. Je to pěkný automatický systém, kde budete odměněni za použití vašich vyšších dovedností. To vás vybízí k tomu mít zaměření. Zvyšování dovedností stojí na ekvivalentu našich XP pro levelování. Čím vyšší je vaše úroveň, tím více jich budete potřebovat. Když si zvýšíte level, můžete vybrat jeden z vašich hlavních statů na navýšení a pak si vyberete perk. Perků je tam spousta a je to to, co vymezí váš charakter, více než své dovednostní čísla. Takže každá dovednost má svůj vlastní „perkový strom“ . A ty perky slouží k zvláštním poškozením s určitou zbraní a k všem novým věcem, jako jsou speciální pohyby, odzbrojující a kritické údery.
IGN: Jakým způsobem funguje křik draka? Jaké nové výkřiky se dají naučit a jaké jsou některé z jejich efektů? Je učení se novým výkřikům zásadní pro pokrok ve hře, nebo je to spíše takové užitečné rozptýlení?
Todd Howard: Křik je založen na určitých slovech v dračím jazyce. Při kombinaci (užívaní je dohromady) tvoří magické útoky. Naučíte se je v průběhu hry tím, že najdete vytesaná slova na staré zdi nebo naukou. To vše je součástí starověkého severské kultury v Skyrimu. Každý výkřik je tvořen s až třemi dračími slovy. Některé jsou zásadní pro pokrok ve hře, zatímco jiné poskytnou je více energie nebo jen pro zajímavost.
IGN: Ve srovnání s Oblivionem, uvidíme, zhruba stejné množství setů brnění a zbraní ve Skyrimu, nebo bude toto množství výrazně jiné? Budou tam nové sady, které jsme nikdy doposud neviděli? A co ovlivnilo jejich design a vzhled?
Todd Howard: Je toho určitě víc, ale já jsem to nepočítal. Mnoho klasických ze starších Elder Scroll se vrátí. A dokonce i základní "železné brnění", dostane nový design a vzhled, který zapadá do tónu hry a do životního prostředí ve Skyrimu. Udělali jsme styl vzhledu s předpokladem, že základní věci jsou vyrobené ve Skyrimu a cizokrajný materiál, jako je Elfský byl vyroben někde jinde.
Nikdy nevíš co přijde
IGN: Co se týče prvního a třetího pohledu osoby , jsou oba obsaženy ve Skyrimu? Je-li tomu tak, jsou oba navrženy stejně reálně při hře?
Todd Howard: Ano jsou tam oba. 3. osoba, s novým animačním systémem, je lepší než kdy jindy,a lidé se zřejmě budou moct těšit z toho, když při hraní uvidí před sebou svoji postavu. Ale je to primárně navržené na pohled první osoby. Zpozoroval jsem, že ve 3. osobě jsou některé věci – jako sbírání předmětu, mluvení s lidmi, cokoliv – mnohem těžší než v první osobě. Někteří lidé v týmu si myslí, že boj je lepší ve 3. osobě, protože mohou lépe vidět okolí. Já osobně hraji obvykle v první osobě, pokud ne, probíhám zrovna divočinou a chci mít jiný pohled.
IGN: Vím, že jste pravděpodobně dostali tuto otázku už mnohokrát, ale musíme se zeptat, je nějaký plán zahrnout multiplayer nebo kolektivní hraní ve Skyrimu, nebo bude The Elder Scrolls nadále single-player?
Todd Howard: Dvě nejčastější žádosti, které jsme obdržely byly na draky a multiplayer. Jednu z nich jsme tam tentokrát dali. Vždy prověříme multiplayer, dáme spoustu nápadů na tabuli, a vždy od toho opustíme. To neznamená, že to nemáme rádi. Myslím, že to může být zabavné, ale na konci dne, když dáváme něco pryč zbude z toho single-player. Je to naše srdcovka.
IGN: Můžete potvrdit údaj o tom, že 11.11.11 je pevné datum pro vydání na všechny platformy?
Todd Howard: Pevné, jak jen může být. Neděláme si starosti s datem, pracujeme tak tvrdě, jak jen můžeme a vměstnáváme do hry všechno co můžeme.
IGN: Jsou všechny verze na platformy vyvíjeny v místním Bethesda Game Studiu?
Todd Howard: Ano, dělali jsme to tentýž s Fallout 3.
IGN: Bude PC verze podporovat DirectX 11?
Todd Howard: Ano, ale odhaduji, že skutečnou otázkou je, zda využijeme DX11 a jeho nových funkcí a odpověď je 'ne specificky'. Naše grafické práce se točí kolem dělání věcí, které budou vypadat stejně, bez ohledu na platformu, jen občas provedení bude odlišné na 360, PS3 a PC.
Možná to chce připravit si meč, hochu.
IGN: Nakonec pár pošetilých otázek. Je ve Skyrimu jednorožec?
-To se tak hezky čte
-Nějaký očarování předmětu bylo i v obliviobu... A z toho, co je v článku, mi přijde, že si ten artefakt můžeš navíc vyrobit Teda doufám
Pro priste prosim o dodani odkazu na puvodni clanek... Obdivuji vuli neco prekladat a mnozi jsou za to jiste vdecni, nicmene ja si rozhovor radeji prectu v originale... Z toho prekladu mam pocit, ze to dotycny akorat projel pres nejakej translator a tim to haslo.
Že by to bylo jen prohnaný přes překladač, to bych neřekl. To bývá většinou docela nesrozumitelné. Tohle se dá číst vpohodě. A oceňuju tu snahu s překladem. Já totiž anglicky neumim.
> Každý má svůj názor - já osobně rád překládám, ale tenhle překlad je celkem pěkný, vzhledem k tomu, že to Mortuus dělala podle všeho v tlaku času
> Jinak s tím očarování, vím že v Oblivionu bylo, ale ne jako skill. A právě si myslím, že se očarování jako skill zase vrací - stejně jako ty
Jasně tady je odkaz [url] http://pc.ign.com...651p1.html [/url] Jistě, že jsem si vypomáhala asi 2 různými tlanslátory - ale i přes to - to bylo něco, udělat srozumitelný... Netvrdím, že jsem v angličtině machr, ale proto se s tím snažím něco dělat (touto formou) a když to někomu ještě poskytne nějakou užitečnou informaci, tak jsem jen ráda. Jinak příště dám odkaz i na originál - to se sluší
to petecz: nemůžeš chtít profesionální překlad, vzhledem k tomu, že tu žádný profesionální překladač není a hlavně se snažíme sem dávat novinky pokud možno co nejdříve a kvůli tomu se také nemůžem zabývat týden s překladem.
Myslím, že tento článek je přeložený skvěle a každý z něj dostane to co z něj dostat má.
Copyright
PHP-Fusion 2002-2012 Nick Jones. Released as free software without warranties GNU Affero GPL v3.
Grafika: Zarath, Kod:
SkyrimAdmin, Puvodni
theme: Stryker &
WhoCare, nahled puvodniho designu zde. Bez souhlasu autora je prisne zakazano z webu kopirovat text a obrazky.