Je spousta her, které mají vyjít v roce 2011, ale existuje jen málo větších než The Elder Scrolls V : Skyrim. Není to myšleno jen v rámci popularity, ale i velikostí. Bethesda Game Studios – nabízí obrovský, fantazy svět k prozkoumání. Můžete
plnit úkoly s následujícím příběhem co nejrychleji nebo se prostě potulovat po světě plném vysoké zvěře, zkoumat obsáhlé kobky a posílat ohnivé koule na nevinné, jen aby jste zjistili, jak budou reagovat.
Pro zjištění novinek ve Skyrim a toho co se tým naučil od dob Oblivionu a Fallout 3, IGN zaslalo pár otázek Toddu Howardovi.
IGN: Před vydáním hry, můžete poskytnout nějaké souvislosti děje v The Elder Scrolls, které vedly k událostem ve Skyrim ? Z toho co jsme viděli doposud, zdá se, že proběhlo mnoho událostí.
Todd Howard: Neplánovali jsme hromadění událostí ve Skyrimu, je toho více, než jsme potvrdili. a některé z nich byly dost velké, a to zejména Oblivion. Vše naváže již na existující historii, jaká byla v minulých TES hrách. Po Oblivionu, jde Říše, jak je známo, do prudkého poklesu – a to je jedna z hlavních věcí, která sebou přináší některé konflikty ve Skyrimu. Ale chceme, aby každý příběh hry měl svoji podstatu, proto se nyní odehrává 200 let po Oblivionu.
IGN: Kdy vývoj hry začal a jak velký je váš tým? A v jaké fázi jste se rozhodli, že celá nová technologie by měla být postavena pro Skyrim v místním
Bethesda Game studiu?
Todd Howard: Máme tým o sto lidech. Dělali jsme si nějaké návrhy během Fallout 3, ale skutečná práce začala, jakmile jsme hru dokončili. S naším technickým personálem jsme se dali do pohybu a začali pracovat na nové technologii pro Skyrim. Stále používáme hodně našeho materiálu vesměs s middleware jaký se nám líbil. Po ukončení Fallout 3 jsme udělali pěkně velký seznam toho, co by jsme chtěli po technické stránce změnit. Takže jsme přepracovali ztvárnění, osvětlení, stíny, animace, tváře, listí, hory , skriptování, rozhraní a další. A v době, kdy jsme se přes to všechno dostali, bylo jasné,že technologie byla natolik nová, aby dostala vlastní název Creation Engine. Stejné to je i s naším editorem Creation Kit. Ten jde společně s technologií.
Některých věcí si všimnete jako hráč - jako jsou stíny, hory a animace. Některých ne, jako jsou skripty a pathfinding pracující interně.Pokud jste zahlédli náš editor , chová se podobně, jako ty předchozí. Pracuje se staršími věci lepším způsobem a má nějaká nová vylepšení. Stále používáme formát souborů .nif , protože dobře pracuje s našimi mody. Stále užíváme nějaké middleware, které máme rádi jako například Havok. Nevyužíváme jej pro fyzickou stránku, ale jejich animační systém Havok Behavior. Dělá to dramatický rozdíl mezí tím, jak hra vypadá a jak se hraje. Ačkoli se tento velký svět moc nezměnil, chceme, aby vypadal lépe.
IGN: Jaký bude systém v Skyrim pro hráče? Bude stále možnost volného stylu, kde si můžete vybrat zda budete následovat hlavní děj, nebo se oddělit a trávit spoustu hodin zkoumáním a dokončováním jiných úkolů? Můžeš to třeba srovnat s Oblivionem po obsahové stránce?
Todd Howard: Ano, je to podobné jako ve starších Elder Scroll. Je vždy těžké porovnávat velikost u tak obsáhlých her, ale po geografické a obsahové stránce je toho asi stejné množství jako v Oblivionu. Říkám asi, protože poměry jsou jiné a hory mění pohled na celkovou geografii a na dobu než přijdete na nějaké místo a zpět. Má to rozdílný tok při zkoumání.
Nová hra, nový pohled
IGN: Jaké metody pro cestování budou k dispozici ? Rychle cestování a pokud ano, stejné jako v Oblivionu? Cestování na koni? Nebo jiné možnosti dopravy jako byly bahnoměrky v Morrowindu?
Todd Howard: Pokud jste byly na místě dříve, je možnost rychlého cestování. Také bude systém dopravy, které vás může vzít na nějaká významnější místa, které jste dosud nenavštívili, takže trochu od něčeho.
IGN: Je ve Skyrim zachován systém automatického levelování nepřátel podle úrovně vaší postavy jako byl v Oblivionu? Pokud ne, jaké budou úpravy a jaké budou zmíněné změny v designu?
Todd Howard: Bylo vždy nějaké množství auto-levelu v našich hrách, od Areny po Fallout 3. To co potřebujete ve hře jako tato, je právě závislost na tom, jak a kdy co děláte. Je jasné, že v Oblivionu to místy nefungovalo dobře. To je něco, co si myslím, že jsme dobře podali ve Fallout 3, takže ve Skyrimu to bude fungovat podobně. Chceme vyvolat pocit někdy těžkého úkolu a jindy, aby jste se cítili silní. Tento způsob napoví hráči, v této široké hře bez uzamčených lokací, že je tato oblast příliš tvrdá pro vás a máte se vrátit později.
Z toho co jsme zjistili doposud je Skyrim nádherný
IGN: Draci, jak se zdá, budou nedílnou součástí ve Skyrim. Mohly byste říct zhruba, kolik draků se pohybuje ve hře? Jsou setkání s nimi určené příběhem nebo se můžeš dát do boje s drakem kdykoli? Co se dá získat bojem a poražením draka?
Todd Howard: Upřímně, ještě neznám přesný počet. Někteří jsou skriptované a zjeví se v určité chvíli, jiní se objeví zcela náhodně. Aktuálně se zabýváme těmito čísly a též to bude záviset na tom, jakým způsobem budete hru hrát. Minulý týden jsem náhodně ulovil tři a ujišťuji vás, že je to příliš mnoho najednou. Odhaduji to na nízké množství možná deset druhů a od každého několik.
Teoreticky je to neurčité, protože jsme dali na svět, stejně jako kterýkoli jiné tvory. Když porazíte draka, pohltíte tak jeho duši, to je vše co prozatím mohu prozradit
IGN: Nesouvisející spekulativní otázka, jsou tam prvky hádanek k sekání se drakem? Je možné draka porazit určitýma výkřiky a položkami? Jsou určení draci, kteří se objeví ve světě, když je určitý poražen? Jakým způsobem budou draci utočit?
Todd Howard: To nechci zatím prozradit,ale existuje několik různých typů s různými mocemi a používají stejné síly, které používá hráč.
Navržené brnění vypadá ohromně.
IGN: Co se týče bojového systému, jaká je změna ve Skyrimu oproti předchozích verzích v TES? Z toho, co jsme viděli na uvolněném videu, to vypadá, že tam budou konečné údery a zdá se, že tam bude větší váha úderů. Co se chystá tady? Jaké části boje jste se rozhodli pozměnit?
Todd Howard: Chtěli jsme trošku zpomalit tempo a dát hráči pár zajímavých možností, jak hrát, podle toho, co používá - ať už to byl meč a štít, obouruční zbraň, nebo dvě zbraně. Můžete také použít štíty k udeření nepřátel, aby ztratily rovnováhu.
Můžete také pohánět útok přidržením tlačítka. Které využije výdrž k zvláštním poškozením.
Za další je tam síla, kterou vy vidíte. Nechceme jen, aby se se zbraněmi bojovalo jinak, chceme, aby jste cítili rozdíl, když ztratíte rovnováhu při zabíjení protivníků. Dokončovací údery jsou přehrávány náhodně pokud vykonáte určité útoky při zabíjení nepřátel. Na konci dne, bez ohledu na to, co děláme, se jdeme na to podívat a je toho spousta k boji. Tak jednoduché věci, jako je zabití nepřítele, potřebují hodně pozornosti, i když je to jen "vlk se palcátem v hlavě".
Podle mě demo nevydají, Oblivion a Morrowind demo neměli, tak předpokládám, že fanoušky nechají čekat až do 11.11.2011 - zvlášť, když je to tak magické datum
Copyright
PHP-Fusion 2002-2012 Nick Jones. Released as free software without warranties GNU Affero GPL v3.
Grafika: Zarath, Kod:
SkyrimAdmin, Puvodni
theme: Stryker &
WhoCare, nahled puvodniho designu zde. Bez souhlasu autora je prisne zakazano z webu kopirovat text a obrazky.