Obrázek novinky mluví za vše. Bethesda vydala (opět
prostřednictvím Gameinformeru) první detaily o herním enginu (který má být zcela
jiný než měl Oblivion). Spolu s touto novinkou přibalili i úplně první oficiální screenshot!
Za posledních 5 let co Bethesda naposledy navštívila
Tamriel s The Elder Scrolls IV : Oblivion, pracovala převážně na post
apokaliptickém hitu Fallout 3, který přinesl pro firmu velký ohlas. Mnoho
technologických úprav Falloutu je převzato a vloženo právě do Skyrimu. Ovšem
Bethseda vyvinula mnoho dalších technologií, které dovolují týmu vývojářů,
dosáhnout tam, kde ještě nikdy nedosáhli.
Podle úvodního obrázku jste možná pochopili že engine,
kterým bude Skyrim poháněn se nazývá Creation Engine.
Ačkoliv se Skyrim odehrává v poněkud drsnější době a v
drsnějším prostředí než "renesanční" Oblivion, poskytne nám nové nastavení hry
stejně krásné výhledy po okolí. Aby se vytvořila rozmanitá země plná horských
průsmyků, hustých lesů, potoků, vodopádů, ledovců a zasněžených tunder, musela
se Bethseda vrátit zpět k rýsovacím prknům a přepsat všechny hlavní prvky, aby
mohla poskytnout ten nejlepší herní zážitek. Výsledkem je nově nazván
Creation Engline a Kit.
"Velkou věcí pro nás bylo hodně detailů, takže jsme
použili opravdu sofistikované úrovně detailů, mnohem více než jsem dosud použili
v předchozích dílech." vysvětluje kreativní ředitel Todd Howard Bethesda
Studios.
Vykreslování detailů v dálce je sice vhodné pro
vytváření "pohledu hodných" krajin, ale hráčovi oči nejsou stále fixovány na
obzor. Aby byla krajina světa bezprostředním okolí více reálnější, kladla
Bethesda větší důraz na světla a stíny světa. "Protože naše světy jsou tak
velké, všechna osvětlení musí být dynamická," říká Howard. "Tuhle metodu jsme
sice používali již v minulosti, ale nyní jsou tyto detaily mnohem mnohem
reálnější když to vidíte na první pohled."
Většina prostředí je z neprobádané divočiny, která
vypadá skvěle díky velké úpravě systému zeleně. V předchozích hrách tým
licencoval SpeedTree k renderování stromů. Pro Skyrim ovšem vytvořili vlastní
platformu, která umožňuje umělcům vytvořit jakýkoliv druh stromu chtějí a můžou
nastavit, jak se každý bude animovat. Mohou upravit hmotnost každé větve tak,
aby se mohla ve větru pohybovat každá jinak, což je účinný způsob jak například
vytvořit nebezpečné prostředí strmých průsmyků s prudce třesoucísemi větvemi.
Bethseda má ještě deset měsíců do vydání, ale díky
Creation Engine vypadá již nyní Skyrim více ohromující než jeho předchůdci. NP (nehrající
postavy) vypadají také mnohem inteligentněji než kdy předtím a to díky
novým technologiím Radiant AI.
Radiant AI tech
Tato technologie byla představena v Oblivionu, ale ušla
pořádný kus cesty k tomu, aby mohli NPC jednat o poznání reálněji. Takhle by
vypadal normální den občana Skyrimu (NPC) - Ráno vstane, nasnídá se, připraví se
na práci, vyrazí pracovat a večer po práci se staví do hospody na pivko a pak se
vrátí zpět domů na kutě.
Ve skutečnosti, technologie řízení chování
NPC nebylo příliš
sofistikované. Bethesda mohla přiřadit pouze pět nebo šest typů úkolů, které
obyvatelé mohli provést a nebylo tam mnoho rozdílů mezi jejich akcemi. Ve
Skyrimu postavy mají mnohem víc nadefinováné jednotlivé osobnosti.
Už nenajdete lidi se bezhlavě toulat po městech. Každý
obyvatel plní úkoly, které mají smysl v jejich prostředí. Aby měla města a obce
větší smysl života, přidala od nich Bethesda funkční mlýny, doly, farmy atp., ve
kterých budou NPC normálně pracovat. Lidé si budou nyní muset v lesích sekat
vlastní dřevo nebo si nechávat posílat přepravovat zboží přes město.
Tato lepší Radiant AI technologie také více klade důraz
na to, jak by měl občan reagovat na vaše akce. Jak jste pro ně plnili úkoly,
nebo je terorizovali tím, že jim vypleníte jejich domov o vás NPC rozvíjejí
pocity. Pokud jste s konkrétním NPC přátelé a vtrhnete do jeho domu třeba o
půlnoci, nemusí vás hned vyhodit, ale může vám poskytnout ubytování. "Tvůj
přítel by tě měl nechat jíst jeho jablko v jeho domě" říká Howard. Ale pokud nad
budete nad NPC mávat zbraní, shazovat jeho věci ze stolu nebo krást, projeví se
reakcí s příslušnou úrovní nepřátelství k vám, v souvislosti jaký byl váš
předchozí vztah.
Havok Behavior
Expanzivní nastavení Oblivionu a Falloutu 3 vytvořilo
nádherný smysl pro místo, ale robotické a nerealistické animace postav někdy
tyto smysly zradily. S vědomím se tohoto zbavit, Bethesda vydala Havok.
Je to nového chování technologii, které se objeví ve Skyrimu. Postavy a zvířata
budou mít vlastní smysl pohybu.
(Obsah videa se Skyrimem zřejmě nemá nic společného. Jedná se pouze o
představení Havok Behavior)
Oslnivý příběh
Před tím, než se začali plánovat mise pro Skyrim se Howard
a jeho tým odrážel na tom, co se jim líbí na předchozích hrách. Vraceli se k
randomizovanému setkání jako ve Fallout 3 a Daggerfallu. Bethesda se zabývala
vytvářením unikátního a oslňujícího příběhu (o kterém detaily neposkytla) a tak
jako vždy i sérii doplňujících vedlejších úkolů.
Skyrim také sleduje vaše přátelství a zášť ke generování
misí. Malá laskavost pro zemědělce může nakonec vést k větší snaze. Některé NPC
budou dokonce souhlasit s tím, že se stanou vaším společníkem, který vám pomůže
v konkrétní situaci.
Závěr :
Bethesdě zbývá sice ještě 10 měsíců do představení Skyrimu,
ovšem již teď po představení těchto technologií nasadila Bethesda laďku hodně
vysoko pro všechny výrobce RPG her.
A abych
nezapomněl - zde je ten slibovaný screenshot :) -
(pro plnou velikost klikněte na miniaturu obrázku)
Ja mam obe, jak xbox, tak psko.. A co se tyce hacku.. Pokud vim, tak tohle se resi hardwarove, ne firmware.. Ale jako konkretne, to Ti nepovim, ale kamos to ma hacknuty, tak se muzu optat, rozhodne to neni zadnej problem.. Aspon teda co se tyce xboxu, u ps3 je to docela nova zalezitost, ten hack.. Vydrzela neskutecne dlouho
No, ja strategie moc nehraju, vlastne vubec :-D Takze to mi je jedno.. U tech strilecek je to takovy obcas slozitejsi.. Ale vzhledem k hram jako je Killzone a Resistance to evidentne neni takovej problem.. Jako CS si s gamepadem nezahrajes, to je jasny Vsechno ostatni je otazka zvyku.. Jasne ze mys bude vzdycky presnejsi, ale me de o celkovej zazitek z hrani.. Ze kazdymu nedam headshot me VUUUBEC netrapi
Copyright
PHP-Fusion 2002-2012 Nick Jones. Released as free software without warranties GNU Affero GPL v3.
Grafika: Zarath, Kod:
SkyrimAdmin, Puvodni
theme: Stryker &
WhoCare, nahled puvodniho designu zde. Bez souhlasu autora je prisne zakazano z webu kopirovat text a obrazky.