Obrázek novinky mluví za vše. Bethesda vydala (opět prostřednictvím Gameinformeru) první detaily o herním enginu (který má být zcela jiný než měl Oblivion). Spolu s touto novinkou přibalili i úplně první oficiální screenshot! (čtěte více - "Celé")
Obrázek novinky mluví za vše. Bethesda vydala (opět prostřednictvím Gameinformeru) první detaily o herním enginu (který má být zcela jiný než měl Oblivion). Spolu s touto novinkou přibalili i úplně první oficiální screenshot!
Za posledních 5 let co Bethesda naposledy navštívila Tamriel s The Elder Scrolls IV : Oblivion, pracovala převážně na post apokaliptickém hitu Fallout 3, který přinesl pro firmu velký ohlas. Mnoho technologických úprav Falloutu je převzato a vloženo právě do Skyrimu. Ovšem Bethseda vyvinula mnoho dalších technologií, které dovolují týmu vývojářů, dosáhnout tam, kde ještě nikdy nedosáhli.
Podle úvodního obrázku jste možná pochopili že engine, kterým bude Skyrim poháněn se nazývá Creation Engine.
Ačkoliv se Skyrim odehrává v poněkud drsnější době a v drsnějším prostředí než "renesanční" Oblivion, poskytne nám nové nastavení hry stejně krásné výhledy po okolí. Aby se vytvořila rozmanitá země plná horských průsmyků, hustých lesů, potoků, vodopádů, ledovců a zasněžených tunder, musela se Bethseda vrátit zpět k rýsovacím prknům a přepsat všechny hlavní prvky, aby mohla poskytnout ten nejlepší herní zážitek. Výsledkem je nově nazván Creation Engline a Kit.
"Velkou věcí pro nás bylo hodně detailů, takže jsme použili opravdu sofistikované úrovně detailů, mnohem více než jsem dosud použili v předchozích dílech." vysvětluje kreativní ředitel Todd Howard Bethesda Studios.
Vykreslování detailů v dálce je sice vhodné pro vytváření "pohledu hodných" krajin, ale hráčovi oči nejsou stále fixovány na obzor. Aby byla krajina světa bezprostředním okolí více reálnější, kladla Bethesda větší důraz na světla a stíny světa. "Protože naše světy jsou tak velké, všechna osvětlení musí být dynamická," říká Howard. "Tuhle metodu jsme sice používali již v minulosti, ale nyní jsou tyto detaily mnohem mnohem reálnější když to vidíte na první pohled."
Většina prostředí je z neprobádané divočiny, která vypadá skvěle díky velké úpravě systému zeleně. V předchozích hrách tým licencoval SpeedTree k renderování stromů. Pro Skyrim ovšem vytvořili vlastní platformu, která umožňuje umělcům vytvořit jakýkoliv druh stromu chtějí a můžou nastavit, jak se každý bude animovat. Mohou upravit hmotnost každé větve tak, aby se mohla ve větru pohybovat každá jinak, což je účinný způsob jak například vytvořit nebezpečné prostředí strmých průsmyků s prudce třesoucísemi větvemi.
Bethseda má ještě deset měsíců do vydání, ale díky Creation Engine vypadá již nyní Skyrim více ohromující než jeho předchůdci. NP (nehrající postavy) vypadají také mnohem inteligentněji než kdy předtím a to díky novým technologiím Radiant AI.
Tato technologie byla představena v Oblivionu, ale ušla pořádný kus cesty k tomu, aby mohli NPC jednat o poznání reálněji. Takhle by vypadal normální den občana Skyrimu (NPC) - Ráno vstane, nasnídá se, připraví se na práci, vyrazí pracovat a večer po práci se staví do hospody na pivko a pak se vrátí zpět domů na kutě.
Ve skutečnosti, technologie řízení chování NPC nebylo příliš sofistikované. Bethesda mohla přiřadit pouze pět nebo šest typů úkolů, které obyvatelé mohli provést a nebylo tam mnoho rozdílů mezi jejich akcemi. Ve Skyrimu postavy mají mnohem víc nadefinováné jednotlivé osobnosti.
Už nenajdete lidi se bezhlavě toulat po městech. Každý obyvatel plní úkoly, které mají smysl v jejich prostředí. Aby měla města a obce větší smysl života, přidala od nich Bethesda funkční mlýny, doly, farmy atp., ve kterých budou NPC normálně pracovat. Lidé si budou nyní muset v lesích sekat vlastní dřevo nebo si nechávat posílat přepravovat zboží přes město.
Tato lepší Radiant AI technologie také více klade důraz na to, jak by měl občan reagovat na vaše akce. Jak jste pro ně plnili úkoly, nebo je terorizovali tím, že jim vypleníte jejich domov o vás NPC rozvíjejí pocity. Pokud jste s konkrétním NPC přátelé a vtrhnete do jeho domu třeba o půlnoci, nemusí vás hned vyhodit, ale může vám poskytnout ubytování. "Tvůj přítel by tě měl nechat jíst jeho jablko v jeho domě" říká Howard. Ale pokud nad budete nad NPC mávat zbraní, shazovat jeho věci ze stolu nebo krást, projeví se reakcí s příslušnou úrovní nepřátelství k vám, v souvislosti jaký byl váš předchozí vztah.
Havok Behavior
Expanzivní nastavení Oblivionu a Falloutu 3 vytvořilo nádherný smysl pro místo, ale robotické a nerealistické animace postav někdy tyto smysly zradily. S vědomím se tohoto zbavit, Bethesda vydala Havok. Je to nového chování technologii, které se objeví ve Skyrimu. Postavy a zvířata budou mít vlastní smysl pohybu.
(Obsah videa se Skyrimem zřejmě nemá nic společného. Jedná se pouze o představení Havok Behavior)
Před tím, než se začali plánovat mise pro Skyrim se Howard a jeho tým odrážel na tom, co se jim líbí na předchozích hrách. Vraceli se k randomizovanému setkání jako ve Fallout 3 a Daggerfallu. Bethesda se zabývala vytvářením unikátního a oslňujícího příběhu (o kterém detaily neposkytla) a tak jako vždy i sérii doplňujících vedlejších úkolů.
Skyrim také sleduje vaše přátelství a zášť ke generování misí. Malá laskavost pro zemědělce může nakonec vést k větší snaze. Některé NPC budou dokonce souhlasit s tím, že se stanou vaším společníkem, který vám pomůže v konkrétní situaci.
A abych nezapomněl - zde je ten slibovaný screenshot :) -
(pro plnou velikost klikněte na miniaturu obrázku)