Construction Set Tutoriál - díl 2
Přidal/a Scarcz dne 25. July 2011 20:37:43
V minulém díle jsme si ukázali jak se pohybovat v Construction setu a jak manipulovat s objekty. Dneska to využijeme při tvorbě vlastní místnosti. Konečně se dostaneme na úroveň použitelných pluginů.
Novinka

Úvod


V první lekci jsme se naučili pohybovat v CS a pohybovat s objekty. Doufám že se všichni již vyznáte v Render window, protože dnes se budeme více věnovat Object Window a Cell view window.
A ještě drobná vsuvka o názvosloví: mód = plugin

Pozor na „špinavé“ módy


Špinavý mód je mód ve kterém je něco špatně. Ať už se jedná o chybu, která způsobí za určitých podmínek pád celé hry, nebo jen bezvýznamnou chybku.
Velmi častá příčina „špinavých“ módů je, když omylem pohnete s nějakým objektem v buňce, ve které ve skutečnosti nic měnit nechcete. I když objekt vrátíte přesně na stejné místo, CS si označí buňku jako změněnou( '*') . Tato drobná chybka se neprojeví na funkčnosti, ale může zmást ostatní módery, kterým se váš plugin dostane do ruky. Snažte se prosím všech takovýchto chyb vyvarovat a vždy často ukládejte.
V případě, že nechcete publikovat své výtvory na netu, nemusíte se čistotou módů moc zabývat. Ale i tak je dobré si na to dávat pozor, protože pak získáte dobré návyky. Také je dobré kontrolovat čistotu stažených pluginů. V případě že plugin mění vlastnosti nějakého objektu, který není vytvořen pluginem, měli byste se tohoto pluginu vyvarovat, protože změna jednoho objektu, změní tento objekt na všech místech Tamrielu. Když se chystáte vyslat váš plugin do světa, je k němu také dobré vytvoři přehledné Readme.txt, kde zaznamenáte všechny, vámi provedené změny.

Měníme Oak and Crosier Inn


Stejně, jako v lekci minulé i tentokrát si uděláme krátký výlet do hry. Vydáme se do města Chorrol, přesněji do Oak and Crosier Inn. Hospoda se nalézá hned naproti jižní bráně. Hospody jsou vhodné pro nacvičování tvorby pluginů, jelikož jsou vždy dostupné, pro kohokoliv. Já jsem zvolil tuto, protože má sklep.
Právě tomu, se budeme nyní věnovat. Dveře do sklepa jsou hned v levo od baru, ale bohužel jsou zamčené. Což je škoda, protože my se chceme podívat dovnitř. Samozřejmě můžeme dveře odmeknout přes konzoli ve hře, ale kdybychom vstoupili dovnitř, byl by to pořád zločin. Takže si uděláme plugin, který tyto dveře otevře.

Nalezení potřebných dveří


Uložte si hru, vypněte jí, otevřete si CS a načtěte si Oblivion.esm.
V Cell view window najděte interiér Oak and Crosier Inn. Měl by se nazývat
Buňku si rozklikněte a v Render window se objeví interér hospody. Dveře můžete buď najít ručně a nebo se přesuňte do pravé části Cell view widnow, nahoře klikněte na TYPE, tím si seřadíte objekty v buňce podle typu a najděte Door. V hospodě se nalézají 4 dveře. Jedny vstupní, dvoje od pokojů a jedny do sklepa. Když na dveře dvakrát kliknete v cell view window, tak se vám na ně v render window vycentruje pohled. Takhle najděte dveře do sklepa a dvojklikem otevřete reference dialog box. Toto okno můžete také otevřít přes Cell view window, tím že na objekt kliknete pravým tlačítkem a vyberete Edit.
Teď přišla pravá chvíle, abychom si řekli něco o reference dialog box

Reference dialog box


Horní část okna nám podává obecné informace o objektu.
Reference ID – Běžně je prázdné. Používá se pro databáze odkazů a upotřebí se hlavně při tvorbě vlastních objektů. Zatím můžeme toto pole ignorovat.
Base object – Zde je odkaz na základní objekt, který se nachází v Object window. Pokud byste tento objekt změnili, tak se tento obejkt změní všude. Proto vždy, když budete měnit nějaký objekt, dbejte na to, aby to byl vámi vytvořený nový objekt. Neopatrností ve změnách objektů vznikají také „špinavé“ módy. Jak bezpečně změnit vlastnosti objektu si ukážeme později.
V prostřední části se nachází několik různých záložek. U dveří je jich 5:
3D – Tato záložka podává informace o umístění objektu v buňce
Enable parent – Toto je používáno hlavně u pastí a zatím to můžeme ignorovat.
Ownership – Zde jsou informace o tom, komu dveře patří
Lock – Informace o zamčení dveří
Teleport – Zde najdeme to, kam dveře vedou
V dolní části je 6 zaškrtávacích položek:
Persist Reference, Open by Default atd... na ty se podíváme v pokročilejších částech tutoriálu. Obsahují informace o přítomných pastech, jestli mají být dveře otevřeny, nebo zavřeny atd...

Bližší prozkoumání dveří


Oak and Crosier tavern má čtvery dveře. Nyní se podíváme na jejich reference dialog box.
Začneme u dveří s názvem ChorrolLoadDoorMiddle01. Dozvíme se na jaký objekt v object window se tyto dveře odkazují, jejich lokaci, že jsou vlastněny Talasmou, a že jsou zamknuty průměrným zámkem.
Nyní se budeme soustředit na záložku Teleport, kde najdeme spoustu dalších informací o našich dveřích.
Cell – Zde najdeme jméno buňky, do které dveře vedou. V našem případě to je ChorrolExterior15 (-17, 22). Jedná se tudíž o venkovní buňku, která se nachází ve světě (world) Chorrol. Čísla (-17, 22) jsou souřadnice, na kterých se buňka nachází.
Reference – Zde je jméno dveří, s kterými jsou tyto dveře propojeny. Tj. jméno dveří na druhé straně. Jak vidíte, jméno venkovních dveří je stejné, jako jméno dveří v hospodě. Sice to tak nemusí vždy být, ale je logické, že dveře vypadají z obou stran stejně.
View linked door a View teleport marker – Tyto talčítka vás dostanou do míst, kam dveře vedou.
Teleport marker je ten žlutý kvádr s malou růžovou pyramidou. Kvádr určuje místo, kde se po projití dveřmi objevíte a růžová pyramida ukazuje směrem, kterým se budete po průchodu dívat. Můžete umístit teleport marker kam chcete, jen je logické, že by měl být před dveřmi.

Nyní se podíváme na zub dveřím ChorrolDoorMiddleAnim04 a oakandcrosierrentdoor, jedná se o dveře, které vedou do pronajímaných pokojů. Pokud se vám zdá že je nahoře v patře tma, zmáčkněte klávesu A a tím si „rozsviťte“. Nyní rozklikněte jedny z dveří a dejte Teleport a k vašemu překvapení tam nic není. Je to proto, že ve hře jsou dva základní typy dveří. Jedny nás teleportují do jiných buňek, ty druhé se jen otevřou a umožní nám vstup.
Nyní si konečně najdeme dveře, které vedou do sklepa. Jedná se o ChorrolDoorMiddleAnim03.
Když tyto dveře rozklikneme, dozvíme se, že jsou vlastněny frakcí Generic Owner, což v podstatě zahrnuje všechny frakce. Dále se dozvíme, že jsou zamčené na velmi lehký zámek. Také je zde zaškrtnuto leveled, to znemená, že se obtížnost zámku zvedá s úrovní hráče.
Záložka Teleport nám řekne že nás dveře teleportují do sklepa hospody (ChorrolTheOakandCrosierCelllar) a že vyjdeme ze stejného typu dveří, do kterého jsme vstoupili.
Nyní se podíváme na to, jak můžeme dveře odemknout.

Odemčení dveří


První jděte do Ownership a zde změňte Generic owner na NONE, to je umístěné úplně nahoře. Nyní dveře nikomu nepatří a my do nich můžeme beztrestně vstoupit. Nyní se presuňte do záložky Lock a zde odznačte políčko locked. Tím jsme otevřeli dveře. Nyní můžeme sice beztrestně vstoupit, ale stále vstoupíme do místnosti, která patří někomu jinému a tudíž porušujeme zákon. Takže to pojďme napravit.
Odklikněte okno dveří tlačítkem OK a otevřete si interiér hospodského sklepa. Buňka se jmenuje ChorrolTheOakandCrosierCellar. Poté na ní v Cell view window klikněte pravým tlačítkem a zvolte Edit. Otevře se vám okno, kde najdete tři záložky: Common Data, Lighting, a Interior Data. Vyberte Interior Data a změňte Ownership na NONE.
Klikněte na OK a máte hotovo. Jetli si myslíte, že si za svojí práci zasloužíte ještě větší odměnu, můžete si najít v Cell view window všechny truhly, nastavit aby nepatřili nikomu a odemknout si je (stejným způsobem jako dosud). Pak už jen uložte svůj mód pod nějakým smysluplným jménem, vypněte CS, aktivujte plugin a zapněte hru.
Nyní můžete volně proslídit celý sklep. Až budete spokojeni, vyjděte ze sklepa do hospody a uložte si hru. Neukládejte si hru ve sklepě, protože ještě nekončíme a za chvíli vymažeme sklep z povrchu Tamrielu.
Vypněte hru, zapněte CS, načtěte Oblivion.esm a zároveň nastavte váš plugin jako aktivní. Teď se zhluboka nadechnětem protože teď konečně začne zábava. Chystáme se vymazat původní sklep a vytvořit nový podle našich představ.

Vytvoření nového sklepa


První budeme potřebovat nějakou buňku ve které budeme pracovat. Tu pro usnadnění získáme tak, že zkopírujeme původní buňku hospodského sklepa (ctrl + D). Takže jí zkopírujte a nějak si jí pojmenujte. Dokud bude jméno buňky jedinečné, tak je úplně jedno, jak se bude jmenovat.

Vyčištění buňky


Ještě před tím než začneme tvořit, musíme také trochu ničit. Vymažte všechny objekty kromě těchto tří:
ChorrolDoorMiddleAnim03 - type Door
TheOakandcrosierCellar - type Static
Northmarker - type Static.

Doporučuji je vymazat tak, že si všechny předměty označíte v Cell view window a následně odznačíte tyto tři objekty.
První dva objekty jsou úplný základ. Jedná se o samotný pokoj a o dveře, skrze které se do něj dostaneme. Northmarker je objekt, který se sice ve hře nezobrazuje, ale je poměrně důležitý. Určuje kde je v buňce sever a tudíž můžeme zajistit správnou orientaci celé místnosti. Když jsme se při vstupu do místnosti dívali severo-západně, bylo by dobré, abychom se i po průchodu dveřmi stále dívali severo-západně.
Ve funkci to nehraje žádnou roli. Ve skutečnosti, může být sklep klidně větší než Chorol, ale opět je to proti logice.
Nyní smažte i tyto objekty.
Dosáhnete tak naprosto prázdné buňky. Nyní si svojí práci uložte a pamatujte, že je vždy dobré ukládat často. CS někdy není úplně stabilní a přijít o všechnu práci zamrzí, takže ukládat, uládat a ukládat.

Tvorba nové místnosti


První budeme muset umístit samotnou místnost. Tu, setjně jako všechny další věci, najdeme v Object window. V levé části máme pět hlavních kategorií
Actors – zde najdeme všechny NPC (postavy)
Items – zde najdeme všechny objekty, které můžeme nosit v inventáři
Magic – zde najdeme vše s magickým efektem
Miscellaneous – zde najdeme všechny možné animace atd...
World objects – všechny objekty, které nemůžeme sebrat. Budovy, pokoje atd...
World objects se dále dělí na 9 podkategorií. Na ty se podíváme blíže, až je budeme potřebovat.
To co hledáme my, nejdeme ve World Objects >> Static Objects >> Architecture
Zde se nalézá dlouhý seznam věcí. Cokoliv v tomto seznamu může skrývat místnost, kterou hledáme. Nyní se tím musíte chvíli hrabat, abyste našli to, co se vám bude líbit. Velmi vám pomůže Preview window, které si můžete otevřit v menu View. Dále vám pak pomůžou další podkategorie. Například když budete chtít mít sklep ve stylu architektury Bravilu, otevřete si podkategorii Bravil atd... Pak jen stačí najít objekty, který mají ve jménu Basement a vybrat ten, který se vám bude líbi.
Můžete si vytvořit malý pomocný mód. Vytvořte si prádnou buňku a tam naházejte všechny sklepy co najdete. Při dělání dalších módů, si můžete tento mód otevřít a najít si vhodný sklep.
Já jsem si jako sklep vybral BravilFightersGuildBasement01, ale volba je čistě na vás. Když budete spokojeni, přetáhněte místnost do render window. Rozklikněte si reference box místnosti (dvojklikem) a nastavte všechny souřadnice na 0.
Pokud je celá místnost černá, zmáčkněte A, abyste si rozsvítili. V základu je totiž osvětlení každé buňky nastavené na nulu. Abychom to změnili, klikneme pravým tlačítkem na buňku v Cell view window a dáme edit, zde najdeme záložku lighting a nastavíme světlo dle libosti. Většinou v podzemí býva osvětlení kolem 30 u každé položky. Pokud byste chtěli realistické osvětlení, můžete nechat hodnoty na 0 a vše osvětlit jen za pomocí světel – objektů. To ovšem zatěžuje více procesor.
Když se po sklepení porozhlídnete, tak zjistíte, v případě, že jste zvolili stejnou místnost, jako já, že vám chybí zhruba půlka místnosti. To protože tato místnost, je pouze jedna část kompletu. To nám umožní ho rozšiřovat podle libosti, ale nejvhodnější je přidat BravilFightersGuildBasement02. Když budete sklep rozšiřovat jinými částmi, dbejte na to, aby vám všude navazovali. Pokud, ale skládáte dohromady díly které k sobě patří, tak vám někdy může být k dispozici šikovná věc, kterou vývojáři udělali. Jestliže oběma dílům nastavíte souřadnice na 0, tak se samy složí dohromady. Opravdu to funguje jen někdy.

Přidání dveří


Už máme budovu hotovou, takže přidáme dveře.
Ve World objects najdeme Doors, tam si vyhledáme ChorrolDoorMiddleAnim03 (můžeme samozřejmě použít i jiné dveře, ale je vhodné, aby byli stejné, jako vstupní.) a přetáhneme je do buňky. Dveře umístíme do prostoru, který se jeví očividně jako prostor pro dveře. Sice tam nebudou moc pasovat, ale když si chvíli pohrajeme, tak je tam dostaneme.

Přidání northmarkeru


northmarker můžete najít v WorldObjects>>Static>>Northmarker
Přidání northmarkeru může být někdy problém. První zkuste klasicky přetáhnout northmarker do render window. Pokud to pujde, tak jste v klidu, pokud ne, tak to jde obejít. Ve static si najděte Night Mother Statue Base a přetáhněte jí do render window. Poté otevřete nahoře Edit a tam dejte search and replace. Následně nahraďte Night Mother Statue Base northmarkerem. Umístěte northmarker přímo za dveře a nastavte rotaci podle osy Z na 270°.
Pokud northmarker nevidíte, zkontrolujte si, jestli máte nahoře v menu View zaškrtnuto markers

Propojení sklepu s hospodou


Nyní musíme propojit hospodu s naším novým sklepem. První zrušíme existující propojení. Načtěte si zase buňku s hospodou a najděte si dveře do sklepa. Rozklikněte dveře a v reference box vyberte teleport. Tam odznačte zaklikávací políčko teleport a okno zavřete. Poté ho znovu otevřete, zaškrtněte políčko teleport a najděte si svojí buňku se sklepem. V případě, že máme ve sklepě jen jedny dveře, tak se určí automaticky. Pokud máme ve sklepě více dveří, určíme vhodné dveře my. Tím jsme propojili dveře, CS se již postará o druhou stranu.
Nyní musíme ještě umítit Door marker. Tento žlutý kvádr se většinou objeví uprostřed dveří, ale když se uprostřed dveří objeví hráč, nebývá to nic příjemného. Takže přemístíme Door marker před dveře a natočíme ho růžovou pyramidou směrem od dveří.
Nyní si mód uložte a běžte ho otestovat, abyste se ujistili, že dveře fungují

Nastavení vlastníka


Nyní věnujeme celý sklep hráči. Pravým tlačítkem klikneme na naší buňku v cell view window a dáme edit. V Interior Data nastavíme jako NPC Owner player.

Dekorace pokoje


Dekoraci nechám již zcela na vás, jen vám dám ještě pár rad.

Židle a postele


Můžete najít dva typy židlí a postelí. Jedny se nalézají v World Object >> Static >> Furniture. Tento nábytek je pouze dekorativní a neumožňuje žádnou interakci. Nábytek v sekci World Objects >> Furniture je již plně interaktivní, takže na postelích můžete spát a na žídlích sedět.

Containers


U rúzných truhe, beden, zbraní atd... si musíte dát pozor, abyste nezměnili základní objekt. Takže když chcete něco přidat do truhly, tak si jí rozklikněte a dejte Edit base. Následně dejte jako ID nějaký vlastní jedinečný název. CS se vás zeptá jestli chcete vytvořit nový objekt. Dejte OK a nyní již můžete upravovat vnitřek truhly, pokud dáte NO tak akorát přejmenujete základní objekt. To samé udělejte pokud chcete upravovat zbraně, zbroje atd...

Světla


Různá světla najdete ve World Objects >> Lights zde jsou dva typy světel. Jedny jsou klasické lampy atd... a druhé jsou jen světla, bez viditelného zdroje. Klasické lampy jsou sice atmosferičtější, ale náročnější na procesor. Proto je vhodné volit směs klasických světel a světel bez zdroje.

Několik rad na závěr


1) Neohlížejte se na pluginy, které dělají ostatní. Dělejte pluginy podle sebe a tak, aby se líbili vám. Když máte plugin hotový, tak se teprve rozhodněte, jestli ho chcete sdílet s ostatními.
2) Ukládejte, ukládejte, ukládejte
3) Vyvarujte se špinavým pluginům
4) Nedávejte svůj plugin na internet bez Readme.txt souboru, který ho popisuje
5) Když vytváříte dům. Vymyslete pro něj nějaký quest, příběh, nebo mu dejte vhodnou cenu.
6) Nepoužívejte pluginy jako cheaty
7) Nedělejte jen módy, ale někdy si také zahrajte hru.

V příští lekci vykročíme do světa a začneme upravovat venkovní prostory.

Jinak mám pocit, že dnes by to mohlo obsahovat velký počet chyb, tak se za ně omlouvám a nebojte se na ně upozornit

zdroj