Construction Set Tutoriál - díl 3
Přidal/a Scarcz dne 12. September 2011 22:09:01
Toto je poslední lekce, ve které se budeme zabývat neživými objekty. Doufám že se již umíte bez problémů pohybovat v CS a nedělá vám problémy umísťovat objekty a vytvořit vlastní interiér. V této lekci se podíváme do venkovního světa a vytvoříme si konečně kompletní barák.
Všechny díly naleznete zde
Novinka
Toto je poslední lekce, ve které se budeme zabývat neživými objekty. Doufám že se již umíte bez problémů pohybovat v CS a nedělá vám problémy umísťovat objekty a vytvořit vlastní interiér. V této lekci se podíváme do venkovního světa a vytvoříme si konečně kompletní barák.
Ještě před tím, než začneme vytvářet mód, tak změníme pár věcí ve dvouch .ini souborech, které udělají náš život snažší. Oba soubory najdeme v My Documents/My Games/Oblivion.
První změníme Oblivion.ini, Otevřeme si soubor třeba v poznámkovém bloku a najdeme následujcí položku:
bAllowScreenShot=0 a změníme jí na bAllowScreenShot=1
Tato změna nám dovolí dělat ve hře screenshoty. Ty se ukládají do složky, kde máte hru nainstalovanou. Screenshoty jsou totiž nejlepší prezentace vašeho módu.
Nyní otevřeme ConstructionSet.ini a změníme bAllowMultipleEditors=0 na bAllowMultipleEditors=1
Tato malá změna nám umožní otevřít CS vícekrát najednou. Já osobně mívám otevřený CS dvakrát. Jednou s pluginem, na kterém pracuju a podruhé se samotným Oblivion.esm, kde můžu zkoušet věci, které se netýkají mého pluginu, bez obavy, že bych svůj plugin „zašpinil.“
Co nás dneska tedy čeká?
Jako vždy, se první podíváme do hry a pak začneme dělat něco na způsob mého prvního pluginu nazvaný Verona House. Tento plugin si můžete stáhnout zde . A proč zrovna tento mód? Protože vám na něm můžu ukázat všechny chyby, kterých se můžete dopustit, aniž bych kritizoval něčí práci. Samozřejmě, si můžete vytvořit jiný plugin někde úplně jinde.
První ve hře navštívíme naší oblíbenou vesničku Weye, kterou známe z první lekce. Tentokrát se ale zaměříme na malý domeček, který stojí naproti hospodě. Právě tento domeček si pak zkopírujeme.
Nyní se jděte projít a najděte si místo, kde byste chtěli bydlet. Tam si vybudujeme malou farmu a později se podíváme i po nějakém větším domě.

Lokace


Největším z problémů v umísťování objektů je jejich lokace.
Spusťe si CS a naštěte Oblivion.esm. Poté se podívejte do Cell view window. Rozevřete seznam World Space kde je nyní Interiers. Zobrazí se nám mnoho položek a my si najdeme Tamriel. Tam totiž najdeme všechny venkovní prostory.

Wilderness: Divočina ještě neznaméná prázdné místo


Většina buňek se nazývá Wilderness (divočina) ovšem to neznamená, že by byly prázdné. Stále se zde může nacházet mnoho věcí. Jednou mi třeba přišel do ruky mód, který postavil dům, přímo na Nirnrootu. Zkrátka najít vhodné prázdné místo není zrovna lehké. V případě že je buňka pojmenována nějak jinak, většinou skrývá důležité věci.

Souřadnice buňek


Celý Cyrodil je rozdělený na ohromné množstvý buněk a aby se v nich šlo alespoň trochu orientovat, jsou buňky označeny souřadnicemi. (Dále autor popisuje složitý způsob souřadnic. Naštěstí jsem našel mapu, ve které jsou přehledně zapsané souřadnice buněk. Tuto mapu si stáhnete zde, doporučuju si mapu stáhnout)

Výběr objektů


V object window najděte World Objects/Statics/Architecture.
Zde najdete velké množstvý objektů. Většinou mívají objekty určené do exteriérů ve jméně EXT do interiérů pak INT, dungeony mají ve jméně DUNG atd...
Časem se naučíte v objektech lépe orientovat. Do té doby si můžete vypomáhat pluginem s databází objektů o kterém jsem vám říkal v minulé lekci.
V našem případě použijeme Farmhouse01. Najděte si ho a přetáhněte ho do render window. Nyní se ho pokuste zhruba umístit do míst, kde byste ho chtěli mít. Nedělejte si zatím zbytečně starosti s okolními stromy a kameny, zároveň se ale snažte ostatní objekty mazat co nejméně. Jak vidíte, budova je udělána i se základy, které musíme zapustit do země. Kdyby tam tyto základy nebyli, bylo by mnohem složitější umístit budovu. Nyní zapusťte budovu do země tak, aby dveře byly na úrovni země.
Až budete mít hotovo, tak přejmenujte buňku na nějaký vlastní název.
Detailnějším úpravám se budeme věnovat až po dokončení interiéru. Nyní si umístěte Northmarker a zapamatujte si jeho orientaci vzhledem ke dveřím.

Interiér


Nyní budeme potřebovat interiér, který by pasoval dohromady s naším domkem. Opět je volba jen na vás, ale pro usnadnění vám prozradím, že vývojáři udělali objekt nazvaný FarmHouseInterior01, který je určen přímo pro domek, který jsme použili. Pokud byste chtěli vidět jak je vámi vybraný objekt využit ve hře, klikněte na něj v object window pravým tlačítkem a zvolte User info. Objeví se okno, ve kterém budete mít seznam buňek, kde je objekt použit.
Při vytváření interiéru máte dvě možnosti:
Upravit existujcí interiér – Tato metoda je rychlejší a lehčí.
Vytvořit si vlastní interiér
Každá metoda má své výhody i nevýhody. My nyní použijeme první metodut. Najděte si teda v interiérech buňku Shardrock. Tuto buňku zkopírujte a změňte Ownership na NONE, nebo na Player. Následně si buňku přejmenujte. Tím že jsme zkopírovali existující buňku jsme si ušetřili spoustu práce a musíme změnit jen pár věcí.
V buňce se nachází NPC Aethelred. Toho musíte vymazat.. Dále zde máme nějaké containery, u kterých je nastaveno, aby se ji obsah obnovoval. Pokud to chcete změnit, budete to muset udělat tak, jak jsme si to ukázali ve druhé lekci. Také můžete změnit vlastníka truhel na player. Dveře jsou propojeny s jiným exteriérem, takže si je rozklikněte a přenastavte teleport na vaší chajdu, také dveřím změňte Ownership. Jako poslední změnu musíme natočit Northmarker tak, aby odpovídal orientaci exteriéru.
Nyní máte hotový Interiér, můžete si ještě upravit výzdobu po vaší chuti. Pokud chcete bydlet v chatce sami, tak je jedno jak, ale pokud chcete sdílet domek s nějakým NPC tak musíte dát pozor na tzv. PATHGRIDS.

Path Grids (zjednodušeně)


Vyberte nahoře ikonu pathgridu (několik červených bodú spojených žlutou čarou), nebo jděte v horním menu do world > edit cell pathgrid.
Objeví se nám na zemi několik červených bodů spojených žlutou čarou (pouze v případě, že jste zkopírovali existujcí buňku a nevytvořili novou). Tyto čáry a tečky symbolizují pohyb NPC. NPC, které se nacházejí v místnosti se budou pohybovat jen po těchto bodech.
Body mohou mít několik barev podle jejich priority:
Modré body: Tyto body jsou preferované, když se NPC někam vydá, snaží se do cesty zahrnout modré body. Čerené body: Zcela normální body. Oranžové body: mají stejnou prioritu jako červené, ale počítač je generuje sám.
Pokud se v buňce vyskytuje více NPC, tak může nastat problém. NPC se potřebují někam dostat, ale nemůžou sebou projít. Hra vždy před cestou zkontroluje okolí a když hrozí kolize s jiným NPC, zvolí jinou cestu. Proto je dobré, dělat vždy mnoho cest a mnoho možností, jak se dostat do určitých bodů (například z postele ke dveřím atd...). Přesto, ale nejsou NPC inteligentí a proto si musíme dávat pozor, aby v naplánované cestě nestál nějaký objekt, který by zamezil pohybu.
Když chcete vytvořit nový bod, klikněte někam pravým tlačítkem. Když chcete vytvořit modrý bod, klikněte někam pravým tlačítkem a držte ALT. Když chcete vytvořit, nebo odstranit spojovací linku, zaklikněte jeden bod a se stisknutým CTRL klikněte na bod, ke kterému chcete natáhnout linku. Pokud již tato linka existuje, tak se smaže.
Nyní, když máte hotové cesty se zase můžete přesunout do exteriérů.

Propojení


Teď otevřete buňku se svojí chajdou a přibližte si domeček. Vidíme vchod a už jsou tam i dveře, bohužel tyhle dveře jsou jen na okrasu, takže si tam musíme dát vlastní dveře. Nejlépe pasujou dveře farmhousedoor01, ale jako vždy je volba jen na vás a vašem vkusu.
Dveře usaďte do chatičky, rozklikněte je a zvolte teleport. Tam jen navolte jméno buňky, kterou jste vytvořili. Nezapomeňte na obouch stranách umístit správně Doormarkery

Úpravy terénu


První se podívejte na world heightmap editor. Najdete ho nahoře pod ikonou zeměkoule. Ten si ale opravdu jen prohlédněte, protože je to velmi mocný nástroj určený k vytváření nových hor a dokáže kompletně předělat celý svět. Využívá se hlavně při vytváření totálních konverzí Oblivionu a k naším záměrům se moc nehodí.
Teď si teda zapněte landscaping toolbox najdete ho ve World/ landscape editor, nebo za pomocí klávesy H.
První změníme položku Edit Radius. Změňte jí na 1. Upřímě jsem nikdy nevyužil větší rozsah než 5 a většinou využijete rozsah 1 – 3. Jestli se rozhodnete někdy použít rozsah třeba 100, tak vám jen řeknu, že je velký zhruba přes 6 buňek.
Landscaping toolbox umožňuje 3 věci:
Editor výšky
Barvič terénu
Shader terénu
Editor výšky

I přes to, že se svět Oblivionu jeví jako normální pevný svět, tak tomu tak není. Hory jsou uvnítř duté a pod zemí nenajdete hlínu a dungeony, ale šedivé prázdno. Představte si zemi jako síť bodů, které jsou na sebe napojené a každému bodu můžete změnit výšku v jaké je umístěn, to má pak vliv i na přilehlé body. Takto se tzv. vytahují hory ze země.
Když tedy chcete upravovat výšku terénu, držte levé tlačítko myši a táhněte myší nahoru, nebo dolu. V případě, že se vám něco nepovede, můžete změny vrátit zkratkou CTRL + Z.
Úpravu terénu si teď můžete vyzkoušet v okolí vašeho baráčku.

Připojení cesty


Nyní přiděláme k nešemu domku cestu. První upravte terén od cesty k domku tak, aby zde mohla vzniknout cesta, odstraňte nerovnosti a případné objekty, které stojí v cestě. Až budete mít terén upravený, zkontrolujte objekty v blízkosti cesty, jestli se vlivem úprav neocitly nad, nebo pod zemí.
Editor terénu disponuje dalšími užitečnými funkcemi a to sice Flatten verticles a Soften Vericles. Flatten verticles zarovná terén do roviny a Soften verticles zahladí ostré hrany v terénu.

Povrch Krajiny


Bohužel, je země rozdělená do mnoha čtverců , který místy zamezují plynulému přechodu textur. S tím se potýkali i vývojáři u Bethesdy, kteří to řešili zakrytím velkým kamenem atd... I mi tedy budeme používat kameny, stromy a kytky
Pro úpravu povrchu je určena prostřední část okna na úpravu terénu. Krajinu obarvíte pravým talčítkem myši. Když při barvení stisknete I vyskočí na vás přehled použitých textur. Každá buňka má totiž omezený počet textur, upřímně nevím proč je to omezeno, ale věřím, že pokud by to nemuselo být, tak by to nebylo. To znamená, že musíte používat textury, které již byli v buňce použity. V praxi je to ještě složitější a já se přiznám že jsem pokrývání povrchu nikdy plně nepochopil, ale to poznáte, až si něco vyzkoušíte.
Vaší texturu si můžete najít buď v seznamu textur v prostřed okna pro úpravu terénu a nebo se stisknutým CTRL kliknete pravým tlačítkem na již použitou texturu.
Není snad hráče, který by nemiloval Oblivionskou trávu, díky které jsme ztratily tolik FPS a malých předmětů. V CS najdeme trávu jen jako součást názvu textury pro terén. Většina jmen textur na konci obsahuje nějakou informaci o trávě. NoGrass znemená, že zde žádná tráva není atd... V CS se tráva nijak neprojeví, ale ve hře ano.
Nyní si vyberte nějakou vhodnou texturu a můžete začít s tvorbou cesty k vašemu baráčku. Doporučuju si pohrát s nastavením opacity jehož číselná hodnota simbolizuje intenzitu textury. Ve středu nastavte opacity vyšší a postupem k okrajům cesty opacity snižujte.

Fast travel


Nyní už jen na závěr přidáme místu zančku na mapě a tím umožníme Fast trevel. Značku najdeme ve static object pod jménem Map Marker. Tato značka ukazuje místo, kde se objevíme, když použijeme Fast Travel a kruh okolo ní zobrazuje blízké okolí, do kterého když vkročíme, tak se nám udělá v mapě zančka.
Nyní byste konečně měli být schopni vytvořit vlastní dům.
V příští lekci se podíváme na NPC, úkoly a možná i scripty.

Omlouvám se za velké zpoždění, ale v Srpnu jsem byl pryč a s koncem prázdnin jsem pořídil nové PC a bez mučení se přiznávám že jsem musel pařit, snad mi to odpustíte. Další dily snad budou, jen nevím kdy, protože momentálně nemám funkční Oblivion a scriptování atd... si potřebuju nejdříve vyzkoušet sám. Alespoň se snad zase pustím do IC.
Kdyby jste měli jakékoliv problémy, nebojte se napsat do komentářů, popřípadě mi pošlete PM.