Rozhovor s Bruce Nesmithem
Přidal/a MortuusDominus dne 23. June 2011 01:27:20
Interview s Bruce Nesmithem - hlavním designérem Skyrimu- a IGN AU, které malinko poodhalí jak je to například s těmi náhodnými situacemi.
Novinka
Skyrim: Fantazie skutečností

Bruce Nesmith z Bethesdy je hlavním designérem Skyrimu - jedné z nejočekávanějších her tohoto roku.

Každý, kdo na letošním E3 viděl na vlastní oči očekávaný "Elder Scrolls V: Skyrim, navazující na jeho předchozí hit Oblivion, odešel pozitivně naladěn. Dostali jsme možnost získat interview s Bruce Nesmithem, vedoucím designérem Skyrimu a položit mu pár otázek ohledně letošního největšího RPG.



IGN AU: Radiant AI (umělá inteligence) byl vždy probírán více v teorii než v praxi. Radiant Story, to zní víc v souladu s tím, čeho se Radiant AI snaží dosáhnout. Bethesda je přesvědčena, že poskytne propracovanost a pokrok v který hráči doufají?

Bruce Nesmith: Co nám Radiant Story umožní udělat je - reagovat na dynamické situace. Předtím vše muselo být mnohem více přesněji sepsané.

Jednoduché věci bývají těmi nejzajímavějšími. Jestliže hráč upustí cenný předmět, tak by mohl někdo přijít a zeptat se hráče, jestli ho opravdu nechce. V dalším případě může příběh pokračovat tak, že dvě osoby začnou o ten předmět bojovat přímo před vámi. Máte-li někoho zabít, může se jeho příbuzný nebo přítel rozhodnout po vás jít. Radiant Story nám umožňuje nastavit tyto příběhové šablony, na které reaguje hráč, ale stejně i NPC.


Hráči nepřemýšlí nad tím, že jde o Radiant story, prostě se chtějí jen bavit. Radiant AI (umělá inteligence) a Radiant story jsou jen nástroje, které jsou používány vývojáři. Stejně jako každý nástroj, lze jej použít správně, nebo nesprávně. Uvědomili jsme si, že je to pro nás velký okamžik. Stále se zaměřujeme na velké příběhy a skvělou hratelnost. Někdy s tím Radiant story může pomoci, někdy zase ne. Jestliže naši práci odvedeme dobře, hráči se nepoznají rozdíl.


IGN AU: Physics puzzle“ Fyziké hádanky měli velký potenciál v Oblivionu - ale nebyly využity naplno. Nyní, s tímto propracovaným enginem můžeme očekávat lepší? Nebo je tam příliš mnoho nepředvídatelných věcí?

Bruce Nesmith: „Physics puzzle“ Fyziké hádanky nikdy nebyly jádrem naší hry, a jak říkáte, můžou být opravdu nepředvídatelné. Jsou také mnohem složitější poté, co ji opustíte, než když jste uprostřed jedné. Máme takových několik, ale bývá to jednodušší v přírodě- je to víc zábavné než flustrující.


IGN AU: Můžeš nám říct, jakým způsobem se nepřátelé levelují vůči postavě? Je na to nějaký nový systém ?

Bruce Nesmith: Jedná se o systém neustálého vylepšování a zdokonalování se. Je to velmi složité a podrobné v tomto bodě. Hlavním cílem je zajistit, aby hráč stále nacházel nové výzvy, které nebudou nesplnitelné nebo přespříliš jednoduché.


Levelovací systém ve Skyrimu bude podobný skoro jako Fallout 3, ačkoliv vylepšen. Existují dungeony, které jsou jednoduché, obvykle blízko místa, kde hra začíná, ale ne pokaždé. Existují také místa, které byste neměli pokoušet, dokud nejste na vyšší úrovni. Ty jsou vždy v odlehlejších místech herního světa. Pokud je opustíte a vrátíte se, nebudou o to těžší. A existuje mnoho míst mezi. Většina je dynamická a přizpůsobí se odpovídající obtížností.


IGN AU: Když draci mohou náhodně zaútočit na vesnice, tak jak hra najde sama v sobě rovnováhu a zajistí, že nebudete mrtví hned na začátku hry?

Bruce Nesmith: Protože jsme se rozhodli, kdy se tyto náhodné události se můžou stát a jak. Všechny naše "náhodné" systémy jsou ve skutečnosti důmyslné systémy, které používají rozhodnutí náhodnosti jako jednu část procesu. Náhodný Dračí útoky se nestanou hned. Když poprvé spustí, budete mít sebou společníky, nebo budete moci využívat prostředí ve svůj prospěch a drak bude oslaben. Jak ve hře budete postupovat, budete bojovat tvrdšími draky a častěji.


IGN AU: Kolik nápadů bylo čerpáno z komunity -modů pro Oblivion? Jakým druhem jste se například inspirovali, když jste přemýšleli o tom, co chcete vylepšit a přidat do Skyrimu?

Bruce Nesmith: Čerpali jsme nápady z různých míst, kde se dalo. Máme skvělé fanoušky, které poskytly velkou inspiraci. Obzvlášť, některé změny v lukostřelbě byly provedeny na základě některých módu.



IGN AU: Jak je pro jednoho hráče důležité, vydání nástroje Construction Set, který hlavně stmeluje zájmové skupiny?

Bruce Nesmith: Vždycky jsme vydali náš Construction Set zdarma, a máme to v úmyslu u Skyrimu taky. Naši fanoušci rádi používají tento nástroj, a vytvářejí úžasné módy, a my rádi vidíme na jaké i bláznivé věci dokážou přijít.


IGN AU: Jaký je v praxi pohled z třetí osoby? Je to protože cítíte povinnost poskytnout tuto možnost? Jaký pohled máte nejraději?

Bruce Nesmith: Toto bude z našich her první, co budu hrát ve třetí osobě. Je to mnohem schopnější než v předchozích hrách.


IGN AU: Elder Scrolls her, stejně jako Fallout 3, je známá svými odkazy a „Easter Eggy“. Můžeš jich prozradit pár? Na co bychom si měli dát pozor?

Bruce Nesmith: Proč si kazit zábavu? To pak není moc „Easter Egg“ , když jej uveřejníme ještě před vydáním hry.


Vypadá to, že tato odpověď na otázku je v posledním obrázku ...



IGN AU: Můžete utrousit poznámku o nevyhnutelné expanzi? No tak ...

Bruce Nesmith: Právě teď jsme zaměřeni jen na tvoření hry.


IGN AU: Draci.Nepřítel nebo nejlepší nepřítel?

Bruce Nesmith: Děláš si srandu? Nejlepší nepřítel! Různorodost věcí, které můžou dělat z toho dělá jedna z nejzábavnějších setkání ve hře. Mohou bombardovat pomocí chrlení ohně. Mohou přistát na zemi téměř kdekoli a pronásledovat vás. Mají útok ocasem, který se dá odrazit. A když je zabijete, absorbujete jejich duši na odemknutí magické moci „křiku“. Jak můžete potkat něco lepšího než tohle?

Australia, June 15, 2011

Zdroj